프랑스 시위 소셜 미디어

에마뉘엘 마크롱 프랑스 대통령이 최근 경찰 총격에 의해 17세 운전자가 숨진 후 전국에서 발생하고 있는 폭력 시위를 두고 소셜 미디어 및 비디오 게임을 탓하고 있다.

AP 통신 보도에 따르면 마크롱은 틱톡과 스냅챗 등의 플랫폼이 폭력적 행동을 장려한다고 주장하며 비디오 게임 역시 폭동에 크게 기여했다고 비판했다.

마크롱은 또한 소셜 미디어 플랫폼과 협력해 민감한 컨텐츠를 제거하고 “폭력을 과장하거나 조장하는 이들”의 신원을 밝힐 계획이라고 전했다.

프랑스의 시위는 한 북아프리카계 운전자인 17세 나엘(Nahel)이 검찰 총격에 사망하며 촉발되었다.

해당 사건으로 전국의 젊은 세대와 경찰 간 갈등 상황이 조성되며 시위와 폭동이 이어지고 있다.

지난 금요일에 프랑스 내무부 장관 제랄드 다르마냉(Gerald Darmanin)은 하루 동안 917명이 체포되었으며 충동 과정에서 300명 이상의 경찰이 다쳤다고 발표했다.

마크롱은 소셜 미디어 플랫폼을 저격하며 폭력 및 모방 범죄의 확산을 도왔다고 주장했다. 그는 비디오 게임 역시 영향을 주었다고 주장해 비디오 게임과 폭력 사이 연관관계에 대한 논쟁에 불을 붙였다.

대통령은 플랫폼에 “책임 의식”이 필요하다고 강조하면서도 구체적으로 그가 어떠한 내용의 컨텐츠에 대응하려는지 정의하지 않았다.

프랑스 정부, 소셜 미디어 플랫폼 상대로 법적 조치 위협

다르마냉에 따르면, 프랑스의 여러 규제 기관이 소셜 미디어 회사를 상대로 폭력을 유발하는 도구로 사용되는 것을 막을 것을 경고했다.

그는 ”회사들이 매우 협조적이었다“라고 발언하며 ”오늘 과연 그들이 실제로 협조적이었는지 확인할 수 있을 것“이라고 언급했다.

다르마냉은 또한 정부 차원에서 소셜 미디어 기업에 ”최대한 많은 정보“를 제공하여 그 대가로 폭력을 조장한 인물의 신원에 대한 정보를 획득할 수 있도록 할 것이라 전했다.

그는 정부에서 “소셜 네트워크를 통해 폭력 행위를 저지르려는 모든 사람을 뒤쫓을 것“이라고 주장하며 “소셜 네트워크가 어느 기업이든 상관없이 법을 존중하지 않았다는 사실이 밝혀지면 국가에서 필요한 모든 조치를 취할 것”이라고 단호하게 말했다.

현존하는 프랑스 법률은 온라인 협박, 사이버 괴롭힘 및 모욕을 범죄로 간주하고 있다.

하지만 이러한 혐의에 대한 집행 및 기소는 상대적으로 드물었다.

2020년 통과된 법안에 따라 플랫폼과 검색 엔진은 금지된 컨텐츠를 24시간 안에 제거할 수 있지만, 그 효과는 아직 두고 볼 필요가 있다.

 

마크롱이 지목한 플랫폼 중 하나인 스냅챗은 대통령의 선언에 반응해 프랑스 시위 관련 컨텐츠에 대한 관리 노력을 강화했다.

스냅챗 대변인은 “폭력은 파괴적 결과를 유발하며 당사는 혐오 혹은 폭력을 조장하는 스냅챗의 모든 컨텐츠에 대해 무관용적 원칙으로 대응한다”라고 말하며 다음과 같이 덧붙였다:

“당사는 적극적으로 이러한 유형의 컨텐츠를 관리하며 발견 즉시 제거하고 적절한 조치를 취하고 있다. 하지만 상황을 단순히 사실적으로 보도하는 컨텐츠는 허용하고 있다.”

틱톡이나 페이스북과 인스타그램의 모기업 메타 등 다른 플랫폼은 아직 사안에 관해 입장을 밝히지 않았다.

소셜 미디어 플랫폼, 정부 요청에 따라 게시물 검열

소셜 미디어 플랫폼은 통상적으로 자체 정책에 따라 폭력 행위를 조장하는 개인을 감시한다. 동시에 이들은 현지 법 및 정부의 요청에 따라 특정 컨텐츠를 제거하기도 하며 이는 논쟁의 대상이 되고 있다.

가령, 트위터는 튀르키예 대선을 앞두고 정부의 요청에 따라 언론을 검열했다.

지난 달 전 트위터 CEO 잭 도시는 인도에서 특정 게시물 및 계정을 제거할 것을 여러 차례 요청한 사실을 밝히면서 회사가 이를 따르지 않을 경우 법적 조치를 취할 것을 협박했다고 전했다.

도시에 따르면, 인도는 농부 시위 및 비판적 기자와 관련한 게시물의 제거를 여러 차례 요청하며, 요청에 응하지 않을 경우 국가 전체에서 트위터를 금지시키거나 직원의 집을 불시 단속할 것을 협박했다.

마찬가지로 스냅챗 역시 현지 법률 및 정부 기관과 협력하지만 컨텐츠 검열과 표현의 자유 및 정치적 행동주의 간 균형을 유지하기 위해 노력하고 있다.

 

한편 업계 전문가들은 과도한 컨텐츠 제거 및 검열이 표현의 자유를 침해할 소지가 있다고 우려를 표한다.

민주주의 및 기술의 표현의 자유 프로젝트 책임자 엠마 란소(Emma Llansó)는 정치적 행동주의와 온라인 플랫폼의 책임 간 균형의 어려움을 강조했다.

그는 대중이 정치적 논쟁 혹은 항의의 상황에서 다소 열띤 언어를 사용하거나 “폭력에 대한 암시”를 하면서도 실제로 폭력 행위를 조장할 의도는 없는 경우도 있다고 설명했다.

란소는 “지금 프랑스 젊은이들이 시위를 하는 이유는 정부의 폭력에 대응하기 위함이며, 이는 중요한 정치적 행동주의의 하나이다”라고 말하며 다음과 같이 덧붙였다:

”따라서 지금 소셜 미디어 회사들이 어떻게 대응하는지는 대중이 정치적 목소리를 찾는 데 큰 영향을 준다. 매우 어려운 줄타기를 하고 있는 상황이라 할 수 있다.”

비디오 게임은 폭력을 유발할까?

2019년 전국을 충격에 빠뜨린 대형 총격 사태 이후 트럼프 대통령과 연방하원의회 의장 케빈 매카시(Minority Leader)는 비디오 게임이 폭력 유발에 미치는 잠재적 역할에 대해 우려를 제기했다.

하지만 그들의 주장에도 불구하고, 스태티스타(Statista)의 보고서에 따르면 폭력적 비디오 게임과 비극적 참사 간의 연결관계는 입증되지 않았다.

보고서에 따르면 미국 게임 회사는 2019년에 369억 달러의 매출을 기록해 중국의 365억 달러를 간신히 넘었다..

놀랍게도 미국은 2017년에 10만 명 당 4.4명이 총격으로 사망했지만 중국의 경우 0.4에 불과했다.

게임 문화로 유명한 일본 역시 10만 명당 총격으로 인한 사망자 수가 0.04명에 그쳤다.

더구나, 대한민국, 독일, 영국, 프랑스, 캐나다 등 게임 산업이 활성화된 국가들도 모두 미국에 비해 낮은 총격 사망률을 기록한다.

비디오 게임과 폭력 관계
출처: Statista

이러한 통계는 비디오 게임이 근본적으로 폭력을 유발한다는 주장을 약화한다.

보고서는 대신 대형 총격 사태의 유발 요인을 분석할 때 사회적 가치, 정신적 건강, 총기류에 대한 접근성 등 다양한 요인을 고려해야 한다고 제안한다.

 

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